第1页｜让学生在互动中 把思考说清楚
【08:30—08:32｜2分钟】
欢迎各位老师。今天第一天由黄文聪、陈义顺共同授课与实操指导。我们围绕教学任务练习四种学习方式，上午先做对话和游戏。请先想一节自己熟悉的课：学生在哪一步看起来会了，却说不清理由？这就是今天的起点。

今天每位老师都会动手。上午带走对话任务卡和游戏原型；下午再把支持调得更合适，并组织学生用证据共同探究。准备好课文或题目副本，先不要急着打开工具。

第2页｜AI助学：应用场景与学习方式
【08:32—08:35｜3分钟】
先把两份材料分清。教育部教育技术与资源发展中心（中央电化教育馆）教技资〔2025〕37号通知附件《教师人工智能应用场景参考框架》以主场景、典型场景、微场景组织内容。其中助学是主场景，下列答疑辅学、AI学伴、实验实训、生涯规划四个典型场景。它回答人工智能支持哪些学习活动。

《教师生成式人工智能应用指引（第一版）》由教育部教师队伍建设专家指导委员会发布。第三部分是场景指引，其中第一项助力学习变革列出五个场景示例，名称是对话式、游戏化、个性化、协作探究和跨学科学习。这是今天五类学习方式的直接依据。我们口头说AI助学，是工作坊的总体主题，不把它伪作正式指引的章节名。两份文件并非同一目录，也不据此推断它们是前后修订关系。

教学上的关系是：应用方向指向学习发展，学习方式组织学生的活动，课堂任务把活动具体化。这里的课堂任务层属于我们的教学转化，并非原文新增的目录。五种方式不是固定流程，也不是互斥分组；协作探究与跨学科在原文同级。

【来源】央馆通知附件，PDF第8—9页（附件印刷第3—4页）：https://jwc.njucm.edu.cn/_upload/article/files/9a/11/660ad9e74ae3a02eee96b05a8435/c27bd8c3-1dde-424a-9b86-f00da8f6e3ac.pdf
正式指引：中国教育学会2025-11-28公开全文，三（一）：https://www.cse.edu.cn/index/detail.html?category=148&id=4743
分页版本PDF第3页：https://rsc.nuaa.edu.cn/_upload/article/files/7f/e2/787e193a46b8ba7ad8cd8bb389df/1c80ae5a-1008-47f1-a9e8-84839bd0782f.pdf

第3页｜对话式学习：角色与追问支持思辨
【08:35—08:38｜3分钟】
原文将角色扮演、开放且启发性的对话与思维培养连在一起。条目的重点不是让AI多说，而是让学生在对话中持续作出判断。这可以对应央馆框架中AI学伴的辩论、角色扮演和同伴互助场景，但这项对应是培训解读。

用《岳阳楼记》的简例说明：先听学生怎样理解不以物喜，暂不代答；再用文中的忧其民形成需要解释的张力；学生回到文本，把笼统的判断说得更准确。AI在这里提供追问，教师核查问题与解释，学生承担举证和修订。

该具体学科案例来自本地李玉顺对话式学习课程P11—14及本次改编，不是指引中的原文案例。正式指引列出的场景示例只有通用应用描述，并未提供这段课堂对话。稍后实践会把这条思路做成可试用的任务卡。

【来源】《教师生成式人工智能应用指引（第一版）》三（一）场景示例1：https://www.cse.edu.cn/index/detail.html?category=148&id=4743
【案例依据】《1.对话式学习》P11—14；问题链为本次培训改编。

第4页｜游戏化学习：让挑战承载知识与能力
【08:38—08:41｜3分钟】
原文的游戏化场景将情境、挑战和激励连到知识学习与能力训练。教学设计时要看学生必须理解什么才能过关。参与热闹是过程现象，能否运用知识解决变化后的任务，才是我们需要观察的学习表现。

这里用后面将体验的同一个分数花园作简短说明：整块花园有十二个等面积小格，先取三分之二，也就是八格；再在已选区域中取四分之三，也就是六格。学生要解释这六格为何占整块花园的二分之一。若选错，反馈应帮助区分原整体与已选区域。再换一组分数，要求重新操作并解释。这样，挑战、反馈和迁移都围绕分数乘法的同一学习目标。

分数花园是本工作坊依据李秋菊游戏化学习课程思路所作的改编，不是指引原文中的专名。后面的现场工作坊先审核教学规则，再用WorkBuddy生成或修改交互资源；不要求开发智能体。

【来源】《教师生成式人工智能应用指引（第一版）》三（一）场景示例2：https://www.cse.edu.cn/index/detail.html?category=148&id=4743
【案例依据】游戏化学习课程P11—18；具体关卡与反馈为本次培训改编。

第5页｜个性化学习：依据表现调整支持
【08:41—08:44｜3分钟】
个性化学习条目强调适配个体需要及动态支持。这与央馆框架中答疑辅学涉及的学习诊断、资源推荐、导学方案和路径安排存在内容联系。这里的重点是教学判断如何随证据更新，不是把学生一次性分成固定层次。

三种模拟表现都对应同一学习目标：理解异分母分数相加需要统一单位。算成五分之二时，教师先检查单位理解；算对但无法解释时，用图和算式建立联系；已经解释清楚时，减少支架并安排变化后的独立任务。AI可帮助生成这些支持材料，教师需要核查是否对准真实困难。

具体的三种作答及支架设计是本次培训模拟，不是原文所载的实证案例。下午将用更多时间练习依据表现选择支持，并观察撤去支持后学生是否仍能完成。

【来源】《教师生成式人工智能应用指引（第一版）》三（一）场景示例3：https://www.cse.edu.cn/index/detail.html?category=148&id=4743
【案例依据】个性化学习路径推荐课程P10—16；本次模拟作答。

第6页｜协作探究与跨学科：并列方式，组合设计
【08:44—08:47｜3分钟】
这两项在正式指引中并列。协作探究关注学生如何共同搜集、解释和评价证据；跨学科关注不同学科的知识和方法怎样围绕真实问题发挥作用。可以有同一学科内的小组探究，也可以有个人完成的跨学科任务，两者不能直接画成上下位关系。

校园植物养护可以同时体现两项。小组分工观察并比较记录，是协作探究；将植物生长知识、数据分析和建议表达结合起来，是跨学科。AI可以帮助整理记录、提示其他解释和检查表达，观察结果与结论依据仍须由学生提供并核对。该具体任务是课程资料改编，指引原文只给通用场景描述。

用最后三十秒让教师回看自己的课题：学生需要解释、重试、获得不同支架，还是共同探究？先选最能服务目标的一种方式，再考虑组合。后面的上午模块重点练对话与游戏；下午练个性化与协作探究，并融入跨学科任务。

【来源】《教师生成式人工智能应用指引（第一版）》三（一）场景示例4、5：https://www.cse.edu.cn/index/detail.html?category=148&id=4743
【案例依据】跨学科课程v8 P3、12—14及协作探究课程P8—10；具体任务为培训改编。

第7页｜今天上午，做出两份能试用的成果
【08:47—08:50｜3分钟】
请看时间安排。刚才用五页梳理了指引层级与学习方式。之后每个模块都经过案例体验、自己设计、同伴试用、修改留存。工具操作穿插在需要它的地方，不单独铺开技术原理。

打开顶部“实践工作台”，先认清四个入口。上午使用前两个。这里的草稿保存在本机浏览器，跨设备前请导出；课件中的互动示例是预设教学演示，实际AI任务需要复制到WorkBuddy中运行。

第8页｜开场实践｜把“不会”写具体
【08:50—08:55｜5分钟】
先请大家独立写，不用AI。比如“学生不理解文章”太宽，可以改为“把不以物喜理解成什么都无所谓，却不能引用文本解释”。数学也一样，写出具体的错法比写“基础差”更有用。

两人交流时只追问：你准备观察学生做什么，才知道他有了变化？把这一句放进任务单的目标栏，后面所有技术选择都回到它。

第9页｜对话体验｜“不以物喜”就是不在乎吗？
【08:55—09:05｜10分钟】
请打开互动示例的对话页。这里不是实时AI，而是为了看清方法编写的预设分支。请一位老师扮演学生，另一位观察追问。先不要急着给标准答案，让“什么都无所谓”这个观点暴露出来，再请他找文本。

如果使用范仲淹角色，只把它当作依据课文的模拟研读伙伴，不声称还原历史人物真实想法。原课件明确使用《岳阳楼记》案例；这里的驱动问题、分支和回答都是本次改编。最后请比较：初步观点增加了哪条依据，收回了哪个过度判断？

【备课依据】资料：对话式学习 P11–14；角色扮演对话 P5–10。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第10页｜把一次聊天，设计成一条思考链
【09:05—09:10｜5分钟】
原资料强调问题驱动、深度追问和教师复盘。我们把它压缩成这四步。先想可以很短，但一定真实发生。追问不求多，一次一个问题；学生说了理由，再问证据是否支持它。

当学生卡住时，先给材料位置或关键词，不急着给完整结论。最后一定回看最初的判断。聊天轮数多不代表学习深，能说明自己改了什么才是证据。

【备课依据】资料：对话式学习 P11–14；角色扮演对话 P5–10。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第11页｜三类追问：依据、反例、条件
【09:10—09:15｜5分钟】
请看这三类追问。依据追问把观点拉回文本；反例追问检验过度概括；条件追问让结论更准确。它们不是固定话术，需要对准学生当时的理解。

教师要特别警惕角色扮演带来的虚构扩写。如果AI说作者“当时一定怎样想”，请回到课文中可核对的内容，要求区分文本依据和模拟表达。请大家各改一句适合自己学科的追问。

【备课依据】资料：对话式学习 P11–14；角色扮演对话 P5–10。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第12页｜WorkBuddy 带练｜把追问要求交代清楚
【09:15—09:20｜5分钟】
这五分钟只演示与任务有关的配置。进入现场已有的企鹅教师助手，选适用的学科专家或技能，把材料和要求交给它。如果现场没有相应技能，可以在现有助手对话中用同样的任务约束继续练习，不需要开发新智能体。

先试一条学生错误回答，观察它是否立刻长篇讲解。如果是，就补充“每次只问一个问题，等待学生回答”。检查它有没有凭空编造文本或人物想法。演示成功后，把时间交还给老师实践。

【备课依据】按本次任务编写；入口以现场已配置助手为准。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第13页｜实践一｜为自己的课设计一段有效对话
【09:20—09:50｜30分钟】
现在进入三十分钟实践。基础任务是把四步任务卡做完整；进阶任务是准备“沉默、答错、答得很好”三种回应，检验支架如何变化。不要花大量时间设置头像或包装角色。

巡回指导时先看目标和材料：问题是否需要解释，学生有没有机会先想，AI是否把答案全说了。遇到网络问题，两人直接按任务卡角色扮演。最后十分钟必须真的试一次，不能只提交生成的脚本。

【备课依据】资料：对话式学习 P11–14；角色扮演对话 P5–10。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第14页｜同伴试用｜读出一次真正的观点变化
【09:50—10:00｜10分钟】
互评时不评“文案好不好看”。请学生角色故意给一个似是而非的回答，观察对方是否继续追问依据。如果AI直接总结，记录为需要修改；如果角色说出了材料外的事实，也记录下来。

结束时每组读出一条完整证据链。开放解释由教师和同伴判断，网页不会自动给理解打分。请把具体反馈和修改结果写进工作台，而不是只勾选“完成”。

【备课依据】资料：对话式学习 P11–14；角色扮演对话 P5–10。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第15页｜迁移｜换学科，保留思考动作
【10:00—10:05｜5分钟】
请大家检查自己的任务是否可以迁移。语文课的文本举证可以变成数学课的反例、英语课的语境说明、科学课的证据判断。改变的是材料与目标，保留的是学生先表达，再在追问中修正。

这些是本次设计的迁移示例，不是原资料中的真实课堂成效。请各组写下一个下次还可以用的追问。上午第一份成果到这里就可以保存了。

【备课依据】本次跨学科迁移设计。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第16页｜休息十分钟｜先保存，再离开座位
【10:05—10:15｜10分钟】
请导出当前对话任务单，确认文件已经下载。暂时不用继续生成内容。十分钟后，我们从一次分数游戏体验开始，看看挑战与反馈怎样帮助概念理解。

第17页｜游戏体验｜分数花园的三次挑战
【10:15—10:23｜8分钟】
请打开“分数花园”，先把自己当学生。整块花园是十二个等面积小格。先确定整体，再表示三分之二，接着在这个区域中取四分之三。不要只报计算结果，说明所选格子占哪个整体。

本例据原课件的矩形选区案例重新制作。交互判断可以核对格数与答案，解释的质量仍由教师判断。请故意错选一次，观察反馈有没有帮你定位概念，而不只是显示红叉。

【备课依据】资料：游戏化学习 P11–18；本次实践改编。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第18页｜GAME 四格：从目标到反馈
【10:23—10:27｜4分钟】
这是原资料的GAME四步法：目标锚定、活动创生、机制设置、效果评估。我们把它落成四格任务单。第一格写概念或能力，第二格写学生动作，第三格说明提示与反馈，第四格写可以观察的学习证据。

如果去掉积分和动画，任务依然有学习价值，设计通常更扎实。请把游戏目标写成“能解释……”，而不是“完成三关”。

【备课依据】游戏化学习 P11–12、16。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第19页｜反馈设计｜答错之后，学生还能做什么？
【10:27—10:30｜3分钟】
请比较三种反馈。只有对错的提示最省事，却不告诉学生怎么改。直接给答案省掉了思考。我们需要的是能够定位错误、又保留下一步思考的反馈。

以面积模型为例，先让学生说明单位整体，再判断是否只在已选的三分之二区域取四分之三。错误反馈要跟错因对应，不能每道题都写同一句“再仔细想一想”。

【备课依据】资料：游戏化学习 P11–18；本次实践改编。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第20页｜氛围编程带练｜先做一个可验证的小资源
【10:30—10:35｜5分钟】
这里保留氛围编程，也就是用自然语言描述教学需求，让工具协助生成网页，再由教师试用修改。技术只讲到能完成这一步。先把GAME四格交给企鹅教师助手，再请求单文件离线网页。

现场只演示一个核心交互：点击区域、检查答案、显示对应反馈。暂时不追求复杂动画、账号或全班后台。打开生成文件后，用正确答案、典型错答、重置和重复尝试各测一次。若十分钟仍修不好，就先完成纸面原型和明确的修订指令。

【备课依据】本次实践指令；保留氛围编程与零代码资源。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第21页｜实践二｜做一个有反馈的小挑战
【10:35—11:05｜30分钟】
每组只做一个核心概念。基础组可以改编分数花园或用纸面卡片设计；进阶组用自然语言生成自己的交互网页。数学、语文、科学都可以，但要先写清楚判定依据。

巡回时重点看三个地方：操作是不是学习动作，反馈有没有指出下一步，迁移任务是否换了情境。网页生成失败时不要停在聊天窗口里，把失败现象和预期结果写清，再让工具只修这一处。

【备课依据】资料：游戏化学习 P11–18；本次实践改编。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第22页｜同伴试玩｜专门找一个会误导学生的地方
【11:05—11:15｜10分钟】
请试玩者先不看设计者的答案。正确路径要能通过，典型错答要能得到对应提示；多次点击、重置后再答也要正常。对开放解释不做虚假的自动评分。

反馈时说清楚一个具体问题，例如“这一关只记住按钮颜色也能过关”，再建议如何增加解释或变化条件。设计者立即修改一处，并把修改前后记在工作台。

【备课依据】资料：游戏化学习 P11–18；本次实践改编。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第23页｜迁移｜把闯关规则换成学科方法
【11:15—11:20｜5分钟】
原资料提供单词泡泡、历史分支叙事、细胞分类等线索。我们不照搬外观，而是保留任务梯度和反馈机制。语文英语要看语境，科学分类要有依据，历史分支要分清史实和假设。

请每组用一句话解释：自己这个游戏中，学生必须学会哪件事，才有可能过关？如果答案只是“点得快”，就回到目标格修改。

【备课依据】游戏化学习 P12–15；本次迁移设计。案例与指令的具体编排为本次培训改编。

第24页｜上午收束｜给两份成果留下可追踪的证据
【11:20—11:26｜6分钟】
请不要只保存生成的最终版本。对话保留观点变化，游戏保留错答反馈的修订。这样下午讨论个性化支持时，我们才知道应调整的是哪一步，而不是凭印象给学生分层。

请把下载文件放进自己的培训文件夹。若当前只完成纸面原型，也可以导出任务单，写明还需要补哪项功能。评价依据是教学设计是否清楚、能否试用，不是技术包装程度。

第25页｜下午见｜让支持更合适，让证据连起来
【11:26—11:30｜4分钟】
上午我们做了两次完整实践。对话让学生解释和修正，游戏让学生在挑战中得到反馈。下午将继续用同一个原则：从表现出发，调整支持，并把证据变成下一步行动。

两位讲师会结合各组完成情况调整现场演示的详略。午间可以保留问题，不需要为了做得复杂继续增加功能。下午两点，我们从一份学生作答样例开始。
